
EarthBound
En 1999, Super Smash Bros déboule sur nos Nintendo 64 et nous invite à la bagarre avec nos mascottes Nintendo préférées : Mario, Link, Samus ou encore Pikachu. Mais dans ce casting, certaines têtes semblent moins familières : rares sont ceux qui reconnaissent le pilote du Blue Falcon et surtout, ce petit garçon avec des pouvoirs magiques et une casquette, Ness.
Mais malgré son anonymat, le petit Ness va rapidement devenir populaire en France, au point de porter une licence inconnue chez nous: Mother.
Il était une fois dans l’Est
Avant de parler d’EarthBound, un peu d’histoire s’impose.
Shigesato Itoi est un publicitaire japonais. Il a travaillé pour le studio Ghibli dans l’écriture de slogans, avant même de se voir confier le rôle de Tatsuo Kusakabe, le père de Mei et Satsuki dans Mon Voisin Totoro ! Et c’est à la suite d’une interview durant laquelle il défendit les jeux video en les comparant aux bien plus populaires mangas, qu’Itoi eut le privilège de pouvoir présenter son projet Mother au président de Nintendo Hiroshi Yamauchi.
Le jeu nous plaçait dans la peau de jeunes adolescents, usant d’objets du quotidien et faisant face à une invasion extra-terrestre dans un monde réel. Une approche bien différente des références heroic-fantasy de l’époque que sont alors Final Fantasy et surtout Dragon Quest. Mais le jeu, créé par Ape Incorporated et assisté par HAL Laboratories, subira un développement compliqué et sortira en 1989, sans dépasser les frontières japonaises.
Une suite plus ambitieuse, Mother 2, est néanmoins mise en chantier dès 1990. Malheureusement, des difficultés entachent là encore l’avancement et c’est en 1993 que Satoru Iwata, fraîchement nommé à la tête de HAL Laboratories, prendra à sa charge une refonte intégrale du code de Mother 2, afin de mener à bien le projet jusqu’à sa fin. C’est donc en 1994 que Mother 2 verra le jour au Japon, puis en 1995 aux États-Unis sous le nom de EarthBound.
Et si l’histoire de Mother semble chaotique, la suite n’est pas en reste ! Un 3ème épisode bien trop ambitieux, EarthBound 64, est prévu sur le 64DD. Mais l’annulation de l’extension signe aussi la fin pure et simple du jeu, qui aurait nécessité d’abandonner une énorme partie de son contenu pour rentrer sur une cartouche classique de Nintendo 64. Le salut viendra du studio Brownie Brown Inc. composé d’anciens de Square Enix, qui deviendra partenaire de Nintendo en privilégiant la Game Boy Advance avec des titres comme Sword of Mana, et qui se lancera dans un reboot de Mother 3 aux côtés de Shigesato Itoi. Le dernier épisode de la trilogie verra donc le jour en 2006, sur Game Boy Advance au Japon uniquement.
10 ans plus tard, en 2015, Mother 1 et 2 ont refait surface sur la console virtuelle de la Wii U. En occident, le 1er épisode est renommé EarthBound Beginning et a bénéficié de la localisation anglaises réalisée à l’époque mais jamais utilisée. Quant à Mother 3, ce dernier ne dispose toujours pas d’une traduction officielle et les fans réclament toujours une action de Nintendo à travers le célèbre « LOCALIZE MOTHER 3 ». Les 3 jeux sont aujourd’hui disponibles sur le Nintendo Switch Online de la Nintendo Switch et si la licence peut sembler disparue, elle reste une source d’inspiration évidente pour de nombreux créateurs, comme Toby Fox et son non moins particulier Undertale.
Posons-nous donc cette question : que vaut EarthBound en 2026 ?
Elle est où ma HD-2D ?
Il pourrait sembler étrange de commencer par le second épisode d’une trilogie et ce, même si les jeux restent indépendants. Néanmoins, ce EarthBound dispose d’une traduction (anglaise) officielle et est bien moins old-school et plus équilibré que son grand frère. Il s’avère par défaut être l’épisode le plus accessible pour nous, Européens. Accessible… mais tout de même ancré dans son époque, l’expérience offerte par l’application SNES du Nintendo Switch Online étant similaire à celle de la version d’origine. Exit la HD, la 16/9, les options offertes par les jeux modernes… ou tout simplement, le français ! Et c’est un point qu’il faut mentionner : aucun épisode de la saga Mother n’est traduit dans la langue de Molière, ce qui peut être rédhibitoire pour un certain nombre d’entre nous.
Le joueur incarne Ness, un jeune garçon au goût prononcé pour l’aventure. Tout commence avec la découverte d’une météorite écrasée, bientôt suivie par la rencontre d’une étrange abeille extraterrestre. Celle-ci lui révèle qu’une invasion alien menace le monde et que seuls les quatre enfants de la prophétie pourront l’arrêter. Ness et ses amis se lancent alors dans un voyage à travers une « Amérique » fantastique. Et si ce début de synopsis semble étonnant, il l’était encore plus en 1994, ou jeu de rôle rimait avant tout avec épée et dragon.
L’univers dans lequel évolue la petite troupe semble à la fois très familier, mais aussi très troublant pour les adeptes du J-RPG. On évolue dans des environnements contemporains, proches de notre monde, avec des hôpitaux ou des pizzerias, et Ness enfourchera sa bicyclette ou prendra le bus pour se déplacer plus vite. Un monde crédible jusque dans l’équipement ou le bestiaire, nos personnages usant d’objets du quotidien pour faire face à des animaux un poil énervés ou des humains hors de contrôle.
Paradoxalement, le joueur est confronté à des situations burlesques comme des policiers souhaitant défier les talents de Ness ou une secte aux goûts très prononcés pour la couleur. De cette manière, cet univers, au premier abord familier, est présenté d’une manière complètement absurde et insuffle un second degré avec un humour omniprésent et des dialogues amusants. Cette légèreté ne rend pas l’aventure enfantine pour autant, bien au contraire. **Shigesato Itoi** a mis à profit sa plume pour habilement intégrer dans le gameplay des thématiques fortes, comme les peurs de l’enfance, la solitude ou la nostalgie.
Final Fantasy avec des gosses ?
Et parlons-en du gameplay ! Si dans ses mécaniques le titre semble en surface proche des canons du genre, il s’assure de garder une cohérence comme son univers avec, là aussi, un côté décalé. Si nos personnages évoluent et gagnent des niveaux comme dans tout bon J-RPG, ils se battent avec une batte de baseball ou une poêle à frire, s’équipent de simples chapeaux et leurs magies tranchent avec ce côté réaliste en insistant sur des effets visuels psychédéliques.
Earthbound fait aussi le choix d’afficher les ennemis sur la carte du monde, sans rencontre aléatoire. Certains nous attaquent, d’autres nous fuient, mais toujours ils se liguent pour rendre les confrontations plus difficiles. Le joueur peut aussi bénéficier de bonus en fonction de sa position au moment de la rencontre avec l’ennemi, voire même automatiquement passer le combat, des éléments qu’on retrouve dans de nombreux jeux actuels. Une option de « Combat Auto » est aussi disponible, tout comme un raccourci assigné à la gâchette L. Une preuve supplémentaire que le jeu multipliait les bonnes idées, pour des fonctionnalités devenues aujourd’hui la norme.
Une des trouvailles qu’EarthBound aurait par contre pu laisser de côté est la différence de niveau importante entre les personnages du groupe et ceux le rejoignant. Avec parfois plus de 20 niveaux d’écart, ces derniers deviennent donc des cibles faciles et quelques séances de grinding deviennent nécessaires afin de ne plus avoir à les ressusciter à chaque fin de combat. Si ce point s’explique dans la diégèse du jeu, il peut rebuter des joueurs habitués aux productions plus récentes, sans toutefois véritablement entacher l’accessibilité de l’aventure.
La gestion de l’inventaire est aussi une part importante de EarthBound. Chaque personnage ne peut porter qu’un nombre limité d’objets, qu’ils pourront se partager, dont certains à l’utilité des plus discutable. Allant du croissant (**Croissant**) comme objet de soin à la règle (**Ruler**) comme objet inutile, le joueur se doit de faire attentivement le tri dans son inventaire pour ne pas être envahi d’objets dispensables ou absurdes. Petite ombre au tableau, la navigation dans les menus est assez hasardeuse. Il est par exemple impossible d’échanger des objets entre 2 personnages, il faudra procéder par un don de l’un vers l’autre et vice-versa. Une manipulation qui nécessitera de se débarrasser d’un objet si tous vos inventaires sont pleins. Une logique qui s’applique aussi à la fin d’un combat, le jeu ne proposant pas d’utiliser un objet pour récupérer une récompense, mais uniquement d’en jeter un. Des lourdeurs avec lesquelles il faudra s’accommoder, l’inventaire étant plus souvent rempli que vide.
Pas si épique ? Vraiment ?
En 1995, les J-RPG cherchent généralement à proposer du grandiose : des destins héroïques, des mondes en péril, des quêtes à l’échelle épique. Earthbound marque d’un côté sa différence avec son enrobage visuel et sonore, volontaire simple et presque naïf. Coloré, jovial et réconfortant, le jeu contraste avec les autres productions et forge sa propre identité, avant de la briser par moments à travers des effets psychédéliques et dissonants ainsi que des sonorités jazzy.
Mais l’aventure de Ness prend surtout une direction radicalement différente, en adoptant la forme d’un road trip entre amis. On mange des burgers, on écoute des concerts de jazz, on appelle nos parents quand on a un coup de blues… on s’attache à cette petite troupe qui devient finalement notre « bande de potes ». Derrière son apparente légèreté et son univers étrange, il finit par créer un miroir très particulier. Le joueur adulte se retrouve confronté à un monde à la fois familier et déformé, comme si le quotidien avait été légèrement déplacé pour en révéler les absurdités. En parallèle, Ness et ses compagnons vivent leur propre découverte du monde, avec une naïveté qui fera écho à notre enfance révolue.
À mesure que l’on avance, le jeu laisse aussi apparaître une forme de résignation chez certains personnages, comme si une partie du monde avait déjà accepté l’inacceptable. Face à cela, le groupe de héros apparaît presque déplacé : trop optimiste, trop déterminé, parfois naïf… mais résolument tourné vers le changement. Ce contraste peut résonner avec des situations très contemporaines, dans un monde qui semble parfois totalement perdu mais conservant toutefois une forme d’espoir. EarthBound est en quelque sorte une histoire du quotidien transformé en aventure, racontée à hauteur d’enfant. « L’Histoire de la Vie » ?
Mother en 2026
Aujourd’hui, il est facile de se procurer des versions modernisées des J-RPG des années 90 : Final Fantasy Pixel Remaster, Dragon Quest HD-2D, Star Ocean R, … au-delà des améliorations visuelles, ces jeux apportent souvent du « confort » fluidifiant la progression, comme s’il était admis par les joueurs que ces dernières étaient trop éprouvantes pour les joueurs actuels. À l’époque, fallait-il ressentir la difficulté de l’aventure en la rendant éprouvante à jouer ?
Earthbound n’a pas besoin de cela. Le jeu est innovant dans son gameplay et dans ses mécaniques, sans être parfait. Mais surtout, il maintient le joueur captif durant une trentaine d’heures en l’intégrant comme un membre de l’équipe, et non comme simple spectateur, nouant alors un véritable attachement pour des pixels semblant ressentir des émotions. Cette histoire sera alors autant initiatique pour les personnages que pour le joueur, différentes lectures pouvant en être faites.
Et si pour beaucoup de joueurs, Final Fantasy VII est un souvenir mémorable, il représente la continuité d’une démocratisation d’un genre renforcée par un énorme plan marketing (sans remettre en question la qualité du jeu, bien entendu). EarthBound, lui, s’est fracassé contre les parois américaines où le paraître était primordial, dans une rivalité contre un SEGA « ado et rebelle ». Il était plus prudent de mettre en avant des aventures au « look mature et guerrier ». Le syndrome du jeu sorti au mauvais moment…
Est-il possible d’apprécier pleinement EarthBound en 2026 ?
Aujourd’hui, Mother est tombé dans l’oubli pour une partie du public. Pourtant, sa proposition était réelle, différente et pourrait même avoir nettement mieux traversé les époques que ses comparses de l’époque. Et surtout, Earthbound raconte, bouleverse et marque, comme peu de jeux ne le font.
Aujourd’hui, des œuvres comme Undertale ou OMORI prouvent que l’inspiration de la saga de Shigesato Itoi n’a jamais été aussi forte. En jouant à EarthBound aujourd’hui, vous découvrirez un jeu on ne peut plus actuel.
Le roi est mort, vive le roi !
- « PK FIRE! »
- Une aventure intérieure
- Une écriture psychédélique
- Pas de français…
- Des menus un peu laborieux
Pour les joueurs à la recherche d’une aventure bouleversante, forte et qui privilégient l’émotion et la surprise au grandiose.
